Barbosa82
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Re: Op. Cartel de Moledón - 16 de Outubro
« Responder #69 em: Hoje às 01:09:53 »História:
Ano de 2020, apesar de antiga, a guerra da droga continua. Um flagelo que ameaça fazer ruir até as fundações das maiores potências Mundiais. Decididos a acabar com esta ameaça, o governo dos Estados Desunidos das Américas (EDA) decidem combater a génese do problema: Moledón, o maior produtor Mundial de Cocaína.
Depois de alguns anos a apoiar monetariamente o governo de Moledon em troca da repressão dos produtores de droga, os EDA vão também passar ao terreno e apoiar directamente o exército na decapitação do sobrevivente, e mais forte que nunca, Cartel de Moledon.
A extinção dos produtores concorrentes, permitiu a este Cartel e ao seu líder, Toñito de La Junta, prosperar e formar um exército de bravos combatentes que idolatram o seu líder.
Toñito, nasceu em 1968, na localidade do Pó mas cedo foi viver com os avós maternos para Moledon, onde foi “forçado” a trabalhar nas plantações de Coca. Desde sempre revelou uma extraordinária inteligência e um grande poder de persuasão mas nada faria adivinhar o fado que o esperava.
Aos 16 anos já dispunha do apoio de todos os trabalhadores ao serviço do cartel e de larga maioria dos capatazes para executar o assassínio do até então líder, Mossas de La Bufarda.
E assim se fez o mais novo líder de Cartel da Historia do Mundo Contemporâneo.
Como curiosidade, Toñito dispõe de uma Guarda pessoal de Amazonas. Mas não se pense que são “flores que se cheirem”. Estas são conhecidas por não confiarem em ninguém e por torturarem até à morte quem se atravesse no seu caminho.
Local: Zona Oeste; Planalto das Cesaredas. (Ponto-de-encontro: 39° 16.938'N - 9° 15.459'W)
Regras: A publicar, armas pintadas e com potência máxima conforme a Lei 17/2009.
Acesso: Gratuito para sócios da FPA. 20 Euros para não sócios.
Trâmites de inscrição: Os dados das inscrições devem ser enviados para:
cartelmoledon.fpa@gmail.comOs sócios da FPA deverão indicar o seu primeiro e último nome, número de sócio, nickname, equipa e facção onde desejam jogar (Exército ou Cartel)
Exemplo: Alberto Silva, 10234, Supermachoman, Pelotão MádaFokas do Tintol (PMT), Cartel.
Os não sócios da FPA deverão enviar os mesmos dados (nº de Federado incluído) que os sócios da FPA bem como a data de nascimento, para efeitos de seguro. Depois de registada a pré-inscrição, será enviado um e-mail com o NIB para onde devem ser transferidos os 20 Euros da inscrição.
Para comodidade de inscrição (para quem se inscreve e para a FPA), é possível inscrever mais que uma pessoa no mesmo e-mail, por exemplo, um e-mail para uma equipa inteira.
Objectivos: Objectivo do exército e das Spec Ops: Cortar as linhas de abastecimento de matéria-prima, transformação e logística e “Decapitar” o Cartel capturando Toñito.
Objectivo do Cartel: Assegurar a produção de Coca e proteger o seu líder.
Pontuação: As matérias primas (Folhas de coca, gasolina, cimento, Soda Caustica, Amónia, Cal e Acido Sulfúrico) irão ser entregues ao Cartel que as terá que transportar até ao(s) laboratório(s) até perfazer a totalidade de ingredientes para o fabrico de Coca. Por cada uma dessas matérias primas irá receber 10 pontos e cada vez que conseguir juntar as 7, receberá 50 pontos e uma mala cheia com o produto final, que terá que transportar até ao aeroporto, e assim receber 100 pontos. Por seu lado, o exercito receberá 10 pontos por matéria-prima capturada e 200 pontos por mala de coca capturada. A captura de um dos lideres implica a perda de 50 pontos. O cartel, quando faz a troca no aeroporto, recebe uma mala com dinheiro, que terá que transportar para o seu QG. Por sua vez, o exército também tentará capturá-la. Que a conseguir entregar ao seu comandante, irá ganhar 50 pontos para a sua facção.
Respawns: Existem vários Respawns espalhados pelo terreno, que serão comuns às duas facções. O cartel sai às horas certas e meias horas, as forças especiais aos 15 e 45 minutos. Haverá 5 médicos no cartel, 1 nas forças especiais e 5 no exército. Os médicos têm 5 ligaduras cada um e podem receber mais nos QG’s. Quando estas se acabarem, já não há “feridos”. Há uma ida directa para o respawn.
Horários: Check in e briefing da organização: 9:00h às 11:00h
Chrony em cada uma das bases: 11:00h
Briefing dos Comandantes 11:30h
Inicio do Jogo: 12:00h de 13 de Novembro (sábado).
Fim do Jogo: 12:00h de 14 de Novembro (Domingo).
Debriefing: 12:30h
Patuscada na Associação do Moledo:13:00h (Carne por conta da Federação)
Restrições de Carregadores: Não há.
Fardamento: Sem restrições excepto o facto de só se permitir o fardamento preto aos membros das spec ops.
Regras Gerais:
• Armas de acordo com a Lei 17/2009, isto é, pintadas como manda a lei e com FPS máximos a 374 FPS, medidos com BBs de 0.20g. Haverá chrony e tinta, para quem não tiver a arma como manda a lei, mas quiser fazê-lo. Quem não quiser, volta para casa.
• Participantes inscritos numa APD da modalidade, com cartão válido, ou agentes e militares das forças de segurança dos Quadros Permanentes.
• Hits: Quando atingido, o jogador deve sentar-se ou deitar-se e dizer "Morto", seguido de “Médico”, caso possa ainda ser "curado". Na medida do possível, apela-se ao sentido dos jogadores para que não se ponham aos berros a gritar "morto", se porventura outro jogador vos eliminou sem que ninguém se tenha apercebido da presença dele lá, com o caso extremo a ser a "Silent Kill".
• Silent Kill: Considera-se silent kill quando um jogador TOCAR noutro sem que este se aperceba da sua presença. Não é permitido agarrar jogadores por trás (ou pela frente, ou pelo lado, por cima ou por baixo) e eliminá-los como se estivesse a “cortar a garganta”. Há quem não aprecie isso, há jogadores que no calor da acção poderão exagerar e se pudermos todos evitar discussões inúteis (a maioria é), melhor.
• Rendição: Para se considerar rendição, o jogador que rende tem que dizer “rende-te” e tem que estar de réplica apontada a uma distância e condições em que se possa afirmar que não falharia o tiro.
• POW’s: Não se pode “levar” prisioneiros, excepto nas situações autorizadas pela organização.
• Vidas e Curativos: Quando atingido, o jogador pode ser curado por um médico. Esta cura faz-se com a colocação de uma ligadura no braço. Cada jogador só pode ter uma ligadura no braço. Ao segundo “hit”, considera-se “morto”. Cada médico dispõe de 5 ligaduras e pode deslocar-se ao seu QG a requisitar mais 5, as vezes que achar necessário. No caso de não haver nenhum médico por perto, o jogador desloca-se imediatamente para o Respawn.
• Não é permitido falar depois de atingido, excepto para chamar o médico.
• Não é permitido deslocar-se depois de atingido a não ser depois de curado ou para se deslocar para o Respawn. Exceptua-se também o caso do jogador estar num terreno mais difícil (dentro de água, por exemplo), ou no meio de um combate. Aí, poderá deslocar-se uns metros em qualquer direcção, de forma a não atrapalhar o jogo.
• Quando se desloca para o Respawn, o jogador terá de assinalar a sua morte, ostentando um pano vermelho ou laranja na cabeça e adoptando uma postura passiva e desinteressada (exemplo: arma no ombro ou acima da cabeça). Isto nem é preciso dizer, mas um jogador eliminado não poderá aproveitar-se dessa situação para encobrir os seus companheiros de equipa, como por exemplo, colocar-se na linha de "fogo" de um jogador da outra equipa, impedindo assim que este possa disparar contra outro jogador.
• O médico pode curar-se a ele próprio, aplicando um curativo.
• Devem evitar-se head-shots, a não ser quando não existe qualquer outra parte do corpo a descoberto.
• Tiro-Cego não permitido.
• Revistas a jogadores não permitidas, exceptuando nos casos indicados pela organização (uma missão específica, por exemplo).
• Distâncias de segurança:
Rajada – 15 metros
Single-Shot – 5 metros
• Veículos: Não é permitido disparar para os veículos ou dos veículos. Estes apenas servem para transporte de jogadores.
• Todas as áreas NPZ estarão assinaladas por fita balizadora.
• Transporte para o terreno de jogo será assegurado pela organização.
• Não é permitido:
-retirar a protecção ocular fora da safe-zone.
-o manuseamento de réplicas na safe zone.
- o uso de artigos pirotécnicos, excepto casos devidamente autorizados pela organização.
- fazer lixo.
- o consumo de bebidas alcoólicas e/ou substâncias psicotrópicas antes e durante o jogo.
- abandonar o jogo sem que a organização seja informada.
• Em caso de incumprimento destas regras ou se a organização entender que determinada conduta é imprópria, reserva-se ao direito de expulsar determinado jogador ou grupo de jogadores, de modo a assegurar o bom funcionamento do evento.
• Existe a possibilidade de haver pessoas estranhas ao jogo na área de jogo. Se tal acontecer, deve imediatamente adquirir uma postura passiva e gritar “civil a passar”. A organização deve ser informada desta situação e explicará a esta pessoa(s) que se trata de um evento desportivo e acompanhá-la-á para fora da área de jogo. De qualquer das formas, o acesso ao terreno estará vedado e as entradas a indicar que está a decorrer um jogo de Airsoft.
• Antes de entrar na safe-zone, terá que certificar-se que o fará em segurança: deve retirar o carregador da arma e efectuar alguns disparos em direcção à zona assinalada para o efeito. Assim irá “limpar” a câmara. De seguida, o selector de tiro deverá ser posicionado em “safe”.
• Haverá acampamentos separados para cada uma das facções. Os acampamentos são NPZ's.
Infos extra:
Cartografia: Cartas militares 337, 338, 349, 350
Comunicações: Será fornecido pelos comandantes de facção uma grelha de comunicações para que se consigam organizar. Os tipos de comunicação possíveis são rádio (CB e PMR) e rede GSM.
O almoço convívio será uma churrascada. A Federação oferece a carne e o pão. As bebidas são por conta dos jogadores.
Canais Rádio:
PMR
o Canal 1 – Canal de Segurança – Uso exclusivo para situações de emergência.
o Canal 2 – Canal de Segurança(Reserva) – Uso exclusivo para situações de emergência. Será uma reserva para o caso do canal 1 estar INOP (por uso indevido de vox, por exemplo.)
o Canais 3,4 e 5 – Comunicações Exército.
o Canais 6,7 e 8 – Comunicações Cartel.
CB (apenas para quem tiver licença para os usar. Os sócios da FPA têm)
o Podem ser usados os canais que o vosso comando autorizar (depois de combinado com a organização do jogo).
Como se processa o Check in:
Os jogadores deverão apresentar-se com todo o material que pretendem levar para o terreno de jogo. Será obrigatória a apresentação do cartão da FPA, FDS ou cartão profissional que isente de inscrição na Federação (militares do QP, por exemplo).
No Check in será entregue uma passaporte que terá que acompanhar o jogador até ao chrony no seu QG. Este passaporte, onde consta a medição de fps das armas do jogador, ficará na posse da organização e servirá de bitola para os chrony’s aleatórios durante o jogo.
Itinerários:
Itinerário Lisboa-Moledo
Itinerário Porto-Moledo
Qualquer dúvida, podem contactar para
cartelmoledon.fpa@gmail.com ou para o meu nº pessoal 914195582. Agradecia porém, que evitassem este tipo de contacto e privilegiassem o uso do fórum. Desta forma qualquer elemento da organização vos poderá esclarecer, evitando assim sobrecarregar apenas uma pessoa.
AS INSCRIÇÕES APENAS SERÃO VÁLIDAS QUANDO ENVIADAS PARA O MAIL E DE ACORDO COM O SOLICITADO. APELO A QUE PERCAM 1 MINUTO A CONFIRMAR TUDO ANTES DE CARREGAR NO SEND PORQUE DO LADO DE CÁ NÃO ESTÃO MÁQUINAS…ESTÃO PESSOAS QUE TRABALHAM DURANTE O DIA PARA GANHAR A VIDA.
Agradeçemos antecipadamente, porque acreditamos que vão cumprir com o solicitado.